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Segundo a mensagem oficial divulgada pelo estúdio — que é uma subsidiária da Electronic Arts — o objetivo da reorganização é “moldar melhor a estrutura da equipe para apoiar o futuro de longo prazo do jogo”, focando recursos no que consideram mais importante para o desenvolvimento contínuo do título.
No comunicado, a empresa afirmou que algumas posições seriam afetadas, mas enfatizou que isso não se trata de uma avaliação do desempenho dos profissionais, destacando contribuições e agradecendo a dedicação dos que serão desligados.
Apesar da reestruturação, a equipe reforçou que o desenvolvimento do Skate. continua, com planos de atualizações futuras e compromisso com os milhões de jogadores que já experimentaram o jogo desde sua estreia em Early Access.
IG @nerdspread
Um lançamento em Early Access com altos e baixos
O reboot de Skate. foi lançado em setembro de 2025 em Early Access para várias plataformas — incluindo PC, PlayStation 4/5 e Xbox Series X/S — com grandes expectativas devido à popularidade histórica da franquia.
O título é um produto de serviço ao vivo (live-service), gratuito para jogar (free-to-play), com microtransações e atualizações sazonais planejadas. Essa mudança de modelo em relação aos jogos anteriores, que eram vendidos como títulos completos, dividiu a opinião dos fãs mais antigos.
Nos primeiros meses, o jogo chegou a atrair dezenas de milhões de jogadores, mas alguns indicadores de engajamento — como número de jogadores simultâneos em plataformas como Steam — caíram de forma significativa após o início do Early Access.
Reação da comunidade e debates em fóruns
Nas redes sociais e fóruns especializados, muitos jogadores expressaram frustração com o modelo de negócios aplicado ao jogo e com a falta de certos recursos que eram considerados essenciais por fãs da série. Alguns comentários criticam diretamente decisões relacionadas a microtransações e conteúdo bloqueado atrás de passes pagos.
Outros membros da comunidade também comentaram sobre o impacto que as demissões podem ter no futuro do Skate., alegando que reduzir a equipe durante uma fase tão crítica pode comprometer a qualidade das futuras atualizações e o suporte contínuo ao projeto.
Independentemente das opiniões, a notícia das demissões antes mesmo da versão final do jogo enfrentar esse momento representa um ponto relevante de discussão sobre riscos e desafios no desenvolvimento de jogos live-service no cenário atual da indústria.

















